Dots and Boxes

MĂ€ng Dots and Boxes

LauamÀngupulgad, tuntud ka kui tÀpid ja ruudud, kastid, jooned ja ruudud, vÀrvilised Tic-Tac-Toe, on suurepÀrane viis kahe vÔi enama mÀngija jaoks aja veetmiseks.

MĂ€ngimiseks pole vaja midagi peale paberitĂŒki (ideaaljuhul ruuduline) ja mitmevĂ€rvilisi pastakaid/viltpliiatseid/pliiatseid. MĂ€nguvĂ€li joonistatakse paberile, mille minimaalne suurus on 3 × 3 lahtrit, millele mĂ€ngijad tĂ”mbavad ĂŒkshaaval jooni – igaĂŒks oma vĂ€rvi.

LÔppeesmÀrk on "sulgeda" maksimaalne arv lahtreid ja takistada konkurentidel seda tegemast. MÀngu eelised on jÀrgmised:

  • Lihtsus ja intuitiivsus.
  • PĂ”nev mĂ€ng, eriti kui konkureerite mitte programmi, vaid reaalajas mĂ€ngijatega.
  • Spetsiaalseid mĂ€ngutarvikuid pole vaja osta.
  • VĂ”imalus mĂ€ngida kahe, kolme vĂ”i nelja mĂ€ngijaga.
  • Loogilise mĂ”tlemise ja tĂ€helepanelikkuse arendamine.

Punktid ja ruudud jÀÀvad populaarsuselt alla sellistele mĂ€ngudele nagu Battleship, Tic-Tac-Toe, kuid tegelikult kuuluvad need samasse meelelahutuskategooriasse. Saate neid mĂ€ngida igal pool ja igal ajal: kodus, koolis, puhkusel, reisil olles. Selleks pole vaja elektrit ja internetiĂŒhendust, piisab, kui kaasas on tavaline mĂ€rkmik ja kirjutusvahendid.

MĂ€ngu ajalugu

MĂ€ngu "TĂ€pid ja ruudud" leiutaja autorsust pole ajalugu kindlaks teinud, kuigi on kindlalt teada, et see mĂ€ng pĂ€rineb Prantsusmaalt 18.–19. sajandil. Selle reeglid avaldas esmakordselt 1889. aastal prantsuse matemaatik François Edouard Anatole Lucas. Selle vĂ€ljaande jĂ€rgi otsustades omistas ta leiutise Pariisi polĂŒtehnilise kooli Ă”pilastele - nimesid ja perekonnanimesid tĂ€psustamata. Kodumaal kannab mĂ€ng nime La Pipopipette ja inglise keelt kĂ”nelevates riikides - Nine Squares (Dots and Boxes).

Erinevatel ajalooperioodidel nimetati "pulki" "kirstudeks", "tikanditeks", "tĂ€ppideks ja kriipsudeks", "kastideks", "vĂ”redeks" ja isegi "pĂ”rsasteks pastakas". Viimane analoogia on igati arusaadav, sest mĂ€ngijate ĂŒlesandeks on isoleerida rakud naaberkruntidelt, mida vĂ”ib fantaasia korral vĂ”rrelda loomadele aedikute ehitamisega.

Prantsuse mĂ€ng La Pipopipette juurdus ĂŒhel vĂ”i teisel viisil kiiresti kĂ”igepealt Euroopas, seejĂ€rel Ameerika Ühendriikides ja hiljem kĂ”igis teistes tsiviliseeritud riikides.

Ameerika teaduse populariseerija Martin Gardner nimetas 20. sajandi keskel ĂŒheksat ruutu loogikamĂ€ngude "pĂ€rliks" ja sellega on raske mitte nĂ”ustuda, olles uurinud selle reegleid ja omadusi. See on palju intelligentsem kui Tic-Tac-Toe vĂ”i Battleship ja nĂ”uab mĂ€ngijatelt loogilist mĂ”tlemist ja ette mĂ”tlemist.

Sellel pÔhjusel on erinevates riikides erinevate nimede all tuntud "pulgad" kaasatud paljudesse koolieelsete lasteasutuste ja koolide Ôppeprogrammidesse ning neid peetakse mitte ainult suurepÀraseks laste vaimutreeninguks, vaid ka huvitavaks, pÔnevaks. meelelahutus tÀiskasvanud mÀngijatele.

Digitehnoloogia arenedes liikus mĂ€ng esmalt personaalarvutitesse ja seejĂ€rel mobiilividinatesse. SĂŒsteemiressursside suhtes vĂ€henĂ”udlikud on kĂ”ik mĂ€ngu variatsioonid klassifitseeritud juhuslikeks: need töötavad isegi kĂ”ige nĂ”rgemates seadmetes, millel on piiratud protsessori sagedus ja vĂ€ike RAM.

Nagu kĂ”ik mĂ”istatused, on ka "pulgad" ("TĂ€pid ja ruudud") mĂ”eldud meelelahutuseks ja loogilise mĂ”tlemise arendamiseks. MĂ€ng ei vĂ”ta palju aega, kuid vĂ”imaldab teil tĂ€helepanu kĂ”rvale juhtida ja Ă€ritegevusest lÔÔgastuda. Kasutage lĂŒhikesi tööpause kasulikuks vaimseks treenimiseks – mĂ€ngige vĂ”rgus!

Kuidas mÀngida Dots and Boxesit

"Kangid" vĂ”i "Punktid ja ruudud" on mĂ€ng, mis esmapilgul tundub lihtne ja erineb vĂ€he tavalisest tikkimisest. Kuid tegelikult on erinevus tohutu ja mĂ€nguvariantide arv Sticksis lĂ€heneb malele, ĂŒkskĂ”ik kui ebatĂ”enĂ€oliselt see ka ei kĂ”laks.

On ebatĂ”enĂ€oline, et algaja selle mĂ€nguga hakkama saab, eriti kui tema vastaseks saab kogenud mĂ€ngija vĂ”i arvuti. SeetĂ”ttu tuleb esimese asjana hoolikalt uurida ja meeles pidada reegleid, millele tulevikus vĂ”idumĂ€ngu kombinatsioonid ĂŒles ehitatakse.

MĂ€ngureeglid

Selles mÀngus pole mÀnguvÀlja suuruse kohta selget reeglit. See vÔib olla 3x3 lahtrit, 5x5 ja 8x8. Mida rohkem lahtreid, seda rohkem aega kulub vÔitmiseks.

Kuigi kui mÀngulaua taha istub algaja mÀngija, saab mÀng suure tÔenÀosusega kiiresti lÀbi, kuna iga vale liigutus vÔib olla kaotajaks. SeetÔttu tuleb kÀigud hoolikalt lÀbi mÔelda ja eelnevalt planeerida.

MÀngu alustamine on mÔttetu, kui te ei tea selle pÔhireegleid. Need taanduvad jÀrgmistele punktidele:

  • Ühe mĂ€ngukĂ€iguga saate tĂ”mmata ainult ĂŒhe sirge, mis kulgeb mööda mis tahes lahtri serva.
  • Sama ala uuesti joone tĂ”mbamine on keelatud.
  • Kui sulgete ruudu joontega, muutub see teie omaks ja saate sinna sisestada oma tĂ€he vĂ”i ikooni.
  • MĂ€ngijal, kes sulgeb jĂ€rgmise ruudu, on Ă”igus veel ĂŒhele kĂ€igule.
  • Koha jooned tĂ”mmatakse, jÀÀb mĂ€nguvĂ€ljal aina vĂ€hem manööverdamisruumi.
  • VĂ”idab mĂ€ngija, kes lööb kĂ”ige rohkem ruute.
  • MĂ€ngus on vĂ”imalik viik, kuigi seda ei juhtu vĂ€ga sageli.

MĂ€ngu ajal ei pea te mitte ainult moodustama oma (ringiga) rakke, vaid ka takistama vaenlast seda tegemast. MĂ€ngijatevahelise segaduse vĂ€ltimiseks tĂ”mbab igaĂŒks neist oma vĂ€rvi jooned.

MĂ€ngu vihjed

Stiklites pole oluline mitte ainult taktika, vaid ka strateegia. Temast sĂ”ltub pikas perspektiivis vĂ”it, kui mĂ€nguvĂ€lja suurus ĂŒletab 5 × 5 ruutu. TĂ”husate strateegiate hulka kuuluvad jĂ€rgmised:

  • VĂ€ltige viimase (sulgeva) rea lisamist kuni viimase hetkeni. Mida rohkem jooni selle kĂŒlgedele lisate, seda suurem on jÀÀdvustatud tsoon. Kuid samas ei tasu unustada ka vastase vĂ”imalust sinu kĂ€ike blokeerida ning sellise strateegia puhul on oluline sĂ€ilitada tasakaal.
  • JĂ€tke vastasele manööverdamiseks vĂ”imalikult vĂ€he ruumi. Ideaalis proovige joontega vĂ€li jagada kaheks erineva suurusega osaks. Sellel, kes jĂ€tkab joonte tĂ”mbamist suurema ala poolelt, on vastase ees ilmselge eelis. Tekib olukord, mida males nimetatakse "lĂ”ppmĂ€nguks".
  • Kasutage "topeltĂŒletamise" strateegiat. VĂ”tke kĂ”ik ahelas olevad kastid, vĂ€lja arvatud kaks viimast. Kui vastane vĂ”tab need endale, on ta sunnitud tegema veel ĂŒhe (erakorralise) kĂ€igu ja avama seelĂ€bi jĂ€rgmise ahela. Selle sulgemiseks kulub veel vĂ€hemalt 3 pööret ja teil on strateegiline eelis.
  • Kui teie vastane kasutab ka "topeltristi" vastust, lĂŒlituge "ohverdamise" taktikale. Proovige panna vastane kĂ”igepealt pikad ahelad avama. Kui ta taktikat ei muuda, viib see suure tĂ”enĂ€osusega tema lĂŒĂŒasaamiseni.

Seega saate tribĂŒĂŒnides sooritada vaheldumisi rĂŒnde- ja kaitsetegevusi, mis lĂ€hendab neid keerukuse poolest malele. Erinevalt tic-tac-toe-st, kus esimese kĂ€igu teinud mĂ€ngijal on alguses taktikaline eelis, on Sticksis vĂ”iduvĂ”imalused ligikaudu vĂ”rdsed – olenemata sellest, kes esimese kĂ€igu tegi.

Kui kogenud mĂ€ngijad laua taha istuvad, taandub nende mĂ€ng vaheldumisi tĂŒhjade ruutude "ohverdamisele", et sundida vastast tegema tema jaoks ebasoodsat kĂ€iku. Kui vĂ€ljakul on vĂ€he vaba ruumi, vĂ”ib iga kĂ€ik saatuslikuks saada ning siin tuleb olla ÀÀrmiselt ettevaatlik ja keskendunud.

Üldiselt pole Sticks keeruline mĂ€ng, kuigi see nĂ”uab vaimset ja keskendumistööd. Nagu enamiku teiste loogikamĂ€ngude puhul, on praktika sageli otsustavaks teguriks. Hakkad automaatselt (vanast mĂ€lust) kĂ€ike tegema ja vĂ”idad kergesti isegi kogenud mĂ€ngijate vastu.

Alustage punktide ja ruutude mÀngimist lihtsal tasemel. Olles reeglitest aru saanud, koostate mÀngustrateegia ja Ôpite keerulistes kombinatsioonides vÔitma. LÔdvestuge ja arenege pÔneva mÀngu kÀigus!