Hashiwokakero

Loading game from /static/demo_games/hashiwokakero/js/bridges.fast.js

Pelin tarina

Nikoli esitteli yhden suosituista japanilaisista pulmapeleistÀ - "Sillat" (Hashiwokakero) - suhteellisen ÀskettÀin - vuonna 1990. Puzzle Communication Nikoli -lehdessÀ julkaistun muutaman vuoden aikana se on saavuttanut suosiota kaikkialla maailmassa: ensin Nousevan auringon maassa ja sitten kauas sen rajojen ulkopuolella.

TÀllÀ hetkellÀ tÀtÀ peliÀ pelataan mielellÀÀn Yhdysvalloissa, Kiinassa, VenÀjÀllÀ ja monissa muissa maissa, eikÀ se suosi alkuperÀistÀ lautaversiota vaan digitaalista versiota. Yksinkertaiset sÀÀnnöt ja kÀytettÀvyys miltÀ tahansa laitteelta mahdollistavat Bridgesin pelaamisen missÀ ja milloin tahansa: Àlypuhelimella, tabletilla, kannettavalla tietokoneella tai tietokoneella.

Pelihistoria

Pelin alkuperĂ€inen nimi japanista kÀÀnnettynĂ€ ei ole vain "Bridges", vaan "Build Bridges" (æ©‹ă‚’ă‹ă‘ă‚), mikĂ€ on tĂ€ysin yhdenmukainen pelin sÀÀntöjen kanssa. Joten voittaaksesi sinun on rakennettava siltoja numeroiden vĂ€lille niin, ettĂ€ ensimmĂ€isen numero vastaa toisen nimellisarvoa. Yksinkertaisuudestaan ​​huolimatta peli vaatii osallistujilta tarkkaavaisuutta, logiikkaa ja kykyĂ€ kĂ€yttÀÀ deduktiivista menetelmÀÀ eli eliminoida ilmeisesti hĂ€viĂ€vĂ€t vaihtoehdot.

Vaikka "Sillat" julkaistiin ensimmĂ€isen kerran Puzzle Communication Nikoli -lehdessĂ€, kirjoittaja ei kuulu japanilaiselle kustantamolle Nikolille, vaan yhdelle sen lukijoista. Joten pelin keksi mies salanimellĂ€ Renin (ă‚ŒăƒŒă«ă‚“), jonka oikeaa nimeĂ€ ei tunneta. Nikolin lehti julkaisi sÀÀnnöllisesti uusia, tavanomaisesta poikkeavia pulmia, ja "Sillat" nousi nopeasti kunniapaikalle niiden joukossa.

On huomionarvoista, ettĂ€ vuonna 1980 perustettu Puzzle Communication Nikoli lainasi monia ideoita lĂ€nsimaisilta kustantajilta. NiinpĂ€ ensimmĂ€iset sen sivuilla julkaistut palapelit olivat Number Place ja Cross Sums (1983 ja 1984), jotka oli otettu amerikkalaisista aikakauslehdistĂ€. Ja japanilainen aikakauslehti on nimensĂ€ velkaa hevoselle Nicolille, jonka perustaja Maki Kaji (鍜æČ»çœŸè”·) löi vetoa Epsomin kilpailuissa Isossa-Britanniassa.

AlkuperÀisen nimen "Build Bridges" ja lyhennetyn nimen "Bridges" lisÀksi tÀmÀ logiikkapeli tunnetaan maailmassa muillakin nimillÀ. Joten englanninkielisissÀ maissa se tunnetaan nimellÀ Bridges and Chopsticks ja Belgiassa, Ranskassa, Tanskassa ja Alankomaissa - nimellÀ Ai-Ki-Ai.

Jos nimen Bridges alkuperĂ€ ei herĂ€tĂ€ kysymyksiĂ€, Chopsticks syntyi sattumalta: virheellisen kÀÀnnöksen vuoksi. Joten japanista hashi (橋) kÀÀnnetÀÀn "sillaksi" ja hashi, joka on samanlainen kuin se, mutta kirjoitetaan eri hieroglyfillĂ€ (çźž) - "syömĂ€puikoilla". Historiallisessa kotimaassaan palapelin nimi on edelleen æ©‹ă‚’ă‹ă‘ă‚ (Hashi o kakero).

Peliohjeet ja vinkit

Japanissa vuonna 1990 julkaistu logiikkapeli "Bridges" erottuu yksinkertaisista ja ymmÀrrettÀvistÀ sÀÀnnöistÀ ja samalla ratkaisun monimutkaisuudesta. PelikenttÀ "Sillat" on suorakaiteen muotoinen ja jaettu neliöihin, joiden keskellÀ on "saaria" - ympyröitÀ numeroilla.

PÀÀsÀÀntöisesti neliöruudukkoa joko ei piirretÀ aluksi tai se poistetaan, kun kaikki saaret on asetettu - jotta pelaaja ei hÀiritse suorien viivojen ("siltojen") piirtÀmistÀ niiden vÀliin. Viivat voidaan piirtÀÀ tiukasti kohtisuoraan ja vaakasuoraan (diagonaalinen on kielletty).

Soittimelle asetettu tehtÀvÀ on yhdistÀÀ saaret silloilla siten, ettÀ jÀlkimmÀisten numero vastaa ympyröiden sisÀllÀ olevia digitaalisia arvoja. Joten saarelle, jonka numero on "3", tulee rakentaa kolme siltaa, saarelle numero "5" - viisi siltaa ja niin edelleen.

YhdessÀ suunnassa - ylös, alas, vasemmalle ja oikealle - voidaan piirtÀÀ 1-2 viivaa. NÀin ollen kunkin saaren siltojen enimmÀismÀÀrÀ on 8 ja kahdeksan on suurin sallittu numeerinen arvo pelissÀ.

Yleiset sÀÀnnöt

Koska pelikenttÀ esitetÀÀn perinteisesti vesistönÀ, jonka vÀlissÀ on saaria ja siltoja, pelin ohjeilla on myös maantieteelliset nimet: "ylös, alas, oikea, vasen" sijaan ne sanovat "pohjoinen, etelÀ, itÀ, lÀnsi"" TÀmÀ ei kuitenkaan koske pakollisia sÀÀntöjÀ, ja pelaajat voivat antaa kentÀllÀ oleville esineille (ja linjaohjeille) mitÀ tahansa muita nimiÀ. TÀrkeimmÀt ovat edelleen neljÀ perusehtoa:

  • YmpyrĂ€n sisĂ€llĂ€ olevan numeron tulee vastata sen sivuille piirrettyjen siltojen mÀÀrÀÀ.
  • Kahden ympyrĂ€n vĂ€liin voidaan rakentaa yksi tai kaksi siltaa.
  • Ympyröiden vĂ€lisiĂ€ viivoja voidaan piirtÀÀ vain vaaka- ja pystysuunnassa ilman, ettĂ€ ne leikkaavat muita ympyröitĂ€.
  • Ei ole sallittua, ettĂ€ pelin lopussa on jĂ€ljellĂ€ piirejĂ€, jotka eivĂ€t ole yhteydessĂ€ muihin piireihin.

Oikein rakennetun palapelin tulisi koostua siltojen verkostosta, joka yhdistÀÀ kaikki kartan saaret. Toisin sanoen jokaiselta saarelta on voitava liikkua toiselle - tavanomaisia ​​siltoja pitkin. ErillisiĂ€ saaria, joita ei ole yhdistetty siltoihin, ei sallita!

Miten ratkaista pulma

YmpyrÀn sisÀÀn sijoitettava vÀhimmÀismÀÀrÀ on "1" ja enimmÀismÀÀrÀ "8". NÀin ollen helpoin ratkaistava on viimeinen. Jos nÀet pelikentÀllÀ saaren, jossa on numero kahdeksas, voit turvallisesti vetÀÀ siitÀ kaksi viivaa kumpaankin suuntaan: pohjoiseen, etelÀÀn, itÀÀn ja lÀnteen. Muut vaihtoehdot eivÀt ole mahdollisia tÀssÀ yksinkertaisten ja muuttumattomien matemaattisten sÀÀntöjen mukaan.

Mutta seitsemĂ€n tapauksessa tehtĂ€vĂ€stĂ€ tulee monimutkaisempi, koska yksi silloista ei saa olla kaksinkertainen, vaan yksittĂ€inen, ja kumpi on tuntematon. Toiseksi yksinkertaisin on numero “1”, josta sinun tarvitsee vetÀÀ vain yksi viiva - kohti naapurisaarta. Mutta jos tĂ€llaisia ​​saaria on useita, tĂ€mĂ€ siirto tulisi lykĂ€tĂ€ myöhemmĂ€ksi. Loput luvut - 2:sta 6:een - ovat kaikkein vaihtelevimpia ja vaikeimpia ratkaista, ja niiden avulla (kahdeksan jĂ€lkeen) sinun tulee aloittaa pulman ratkaiseminen.

Yleiset suositukset, joita tulee noudattaa nopean voiton saavuttamiseksi:

  • ÄlĂ€ aloita peliĂ€ yhdistĂ€mĂ€llĂ€ kaksi ja yksi, jos kentĂ€llĂ€ on enemmĂ€n merkitseviĂ€ numeroita. Ensin on suositeltavaa rakentaa siltoja kahdeksalle ja seitsemĂ€lle ja vasta sitten muille numeroille (alaspĂ€in).
  • Jokaisen sillan rakentaminen rajoittaa lisĂ€askeleita ja vĂ€hentÀÀ naapurisaarten rajoja. Joten vetĂ€mĂ€llĂ€ suora viiva "3" ja "1" vĂ€lille pienennĂ€t ensimmĂ€isen numeron jĂ€ljellĂ€ olevan rajan kahteen ja toisen nollaan.
  • Numerolle "6" soveltuu usein sama yksinkertainen ratkaisu kuin numerolle "8". Joten jos saaret sijaitsevat vain kolmeen suuntaan kuudesta (ja neljĂ€s on tyhjĂ€), voit epĂ€röimĂ€ttĂ€ vetÀÀ niiden vĂ€liin kaksoisviivat (3 × 2 = 6).
  • KĂ€ytĂ€ eliminointimenetelmÀÀ. Jos esimerkiksi saaren vieressĂ€ on neljĂ€ saarta numerolla "6" ja yksi niistĂ€ numerolla "1" (ei vaihtoehtoa yhdistÀÀ muihin saariin), niiden yhdistĂ€misen jĂ€lkeen syntyy "5" siltaa. jotka on jaettava jĂ€ljellĂ€ olevien kolmen saaren kesken. Ja jos alun perin vaihtoehto kolmella kaksoissillalla (2 × 3) oli mahdollista, nyt voit turvallisesti piirtÀÀ yhden viivan kuudesta kumpaankin suuntaan.

NÀmÀ sÀÀnnöt ja vinkit voivat tuntua monimutkaisilta tekstimuodossa, mutta hieman harjoittelemalla oikeaa peliÀ, olet vakuuttunut niiden yksinkertaisuudesta ja tehokkuudesta. Kuten monet muutkin japanilaiset palapelit, "Sillat" voivat valloittaa pelaajat vakavasti ja pitkÀksi aikaa, ja vietÀt yli tunnin tÀmÀn miellyttÀvÀn ja jÀnnittÀvÀn viihteen parissa.