Nurikabe

3
2
3
3
3
LEV PUZ
     

Nurikabe-peli

about_title

Nikolin klassisten pulmapelien listaan ​​kuuluu Nurikabe, peli, jossa piirrĂ€t (ympyröidĂ€) "saaria" ja erotat ne "joilla" seuraamalla taululla olevia numeroita.

Vaihtoehtoisia nimiÀ pelille ovat "Islands" ja "Cell Structure", mutta Nurikabe, japanilaisen kansanperinteen hengen nimi, toi pelille maailmanlaajuista mainetta ja asetti sen Hitorin ja Futoshikin tasolle.

Pelihistoria

Nurikabe (ぬりかăč) on kÀÀnnetty japanista "kipsiseinĂ€ksi", ja se tavataan usein kansanperinnössĂ€ "nĂ€kymĂ€ttömĂ€nĂ€ seinĂ€nĂ€", joka estÀÀ matkailijoiden tien. LisĂ€ksi Nurikabe (桗棁) on myös hengen (youkai) nimi, joka johtaa matkustajat harhaan. Japanilaisten legendojen mukaan nĂ€kymĂ€ttömĂ€n esteen lĂ€pi pÀÀsemiseksi sinun on koputettava sen vasempaan alakulmaan kepillĂ€. Jos matkustaja yrittÀÀ kiertÀÀ muurin, hĂ€n kĂ€velee sitĂ€ pitkin loputtomasti.

NÀkymÀttömÀn seinÀn analogiaa kÀyttÀen samannimisen palapelin luoja toi tÀmÀn idean paperille. Joten voittaakseen pelaajan on jaettava saaret keskenÀÀn mustilla soluilla, jotka voivat olla joko jokia tai nÀkymÀttömiÀ seiniÀ.

Muuten, tĂ€mĂ€n pelin kirjoittaja on legendaarinen Renin (ă‚ŒăƒŒă«ă‚“), joka kehitti Nikolille kolme kaupallisesti menestyneintĂ€ pulmapeliĂ€. Nurikabe oli hĂ€nen viimeinen pelinsĂ€, jonka jĂ€lkeen Renin lopetti yhteydenpidon toimittajien kanssa. TĂ€mĂ€n salanimen oikeaa nimeĂ€ ei tunneta; Nikoli talousjohtaja Jimmy Goton kaikki yritykset löytÀÀ tĂ€mĂ€ henkilö ovat epĂ€onnistuneet.

Nurikabe julkaistiin ensimmĂ€isen kerran Puzzle Communication Nikoli -lehdessĂ€ maaliskuussa 1991. Saavutettuaan menestystĂ€ lukijoiden keskuudessa, siitĂ€ tuli lehden sÀÀnnöllinen kolumni, ja se julkaistaan ​​edelleen 38. numerosta alkaen. Vuoteen 2005 mennessĂ€ Nikoli oli julkaissut 7 kirjaa, jotka oli omistettu kokonaan tĂ€lle pelille, ja sen seurauksena siitĂ€ tuli yksi japanilaisten pulmien "kultaisista klassikoista".

Ajan myötĂ€ Nurikabesta ilmestyi uusia versioita ja tulkintoja, jotka olivat sÀÀnnöltÀÀn samanlaisia. Esimerkiksi Mochikoro (Mochinuri) ja LITS palapelit, jotka myös julkaistiin Puzzle Communication Nikolissa aikoinaan. Kolmas Nurikaben kaltainen peli on Atsumari (集るり, mutta se kĂ€yttÀÀ kuusikulmaisia ​​pelisoluja neliön sijaan.

Ja tietysti olemassaolonsa aikana Nurikabe hankki valtavan mÀÀrÀn digitaalisia versioita: ensin DOS-alustalle ja pelikonsoleille ja sitten Windowsille ja MacOS:lle.

Kokeile pelata Nurikabea kerran (ilmaiseksi ja ilman rekisteröitymistÀ), niin et koskaan pÀÀse eroon tÀstÀ pelistÀ!

Miten pelataan peliÀ Nurikabe

help_title

Nurikabea pelataan suorakaiteen muotoisella kentÀllÀ, joka on jaettu samankokoisiin neliösoluihin. Aluksi kaikki solut ovat valkoisia (ei tÀytetty), osa niistÀ sisÀltÀÀ numeroita.

Pelaajan tehtĂ€vĂ€nĂ€ on vĂ€rittÀÀ solut siten, ettĂ€ kenttĂ€ jaetaan "saariksi", jotka koostuvat vain valkoisista neliöistĂ€. Saaret tulisi erottaa toisistaan ​​mustilla neliöillĂ€, jotka muodostavat yhteisen verkon (tavanomaisen "joen"). LisĂ€ksi jokaisen saaren tulee koostua sellaisesta mÀÀrĂ€stĂ€ neliöitĂ€, jotka vastaavat sille asetettua numeroa.

PelisÀÀnnöt

Nurikabessa kahta solua pidetÀÀn yhdistettynÀ, jos ne ovat vierekkÀin vaaka- tai pystysuunnassa (mutta eivÀt vinottain). Siten saaria voidaan pitÀÀ yhtenÀ valkoisena soluna tai useana rivinÀ tai sarakkeena jÀrjestettynÀ soluna. On myös mahdollista rakentaa monimutkaisempia hahmoja. TÀrkeintÀ on, ettÀ noudatetaan kolmea perussÀÀntöÀ:

  • Jokainen numeroitu solu on osa saarta, ja sen numero vastaa sen muodostavien solujen mÀÀrÀÀ.
  • Yksi ​​saari voi sisĂ€ltÀÀ vain yhden numeroidun solun.
  • Ehdollisen mustien solujen joen tulee muodostaa yhteinen verkko, eikĂ€ se saa sisĂ€ltÀÀ alueita, joiden koko on vĂ€hintÀÀn 2 x 2.

Matematiikan nÀkökulmasta Nurikaben ratkaisu on NP-tÀydellinen, ja on ÀÀrimmÀisen epÀtodennÀköistÀ (melkein mahdotonta), ettÀ kenttÀÀn satunnaisesti sijoitetuilla numeroilla olevaan pulmaan löydetÀÀn ratkaisu. 1990-luvulla tÀmÀ vaikeutti suuresti tÀllaisten palapelien kÀÀntÀjien työtÀ, ja heidÀn piti kÀyttÀÀ kaikkia taitojaan ja taitojaan uusien painosten luomiseen. NykyÀÀn tÀtÀ tehtÀvÀÀ on yksinkertaistettu erittÀin paljon tietotekniikan ja tekoÀlyn avulla.

Koska Nurikaben liikkeet vaihtelevat, monet pelaajat kÀyttÀvÀt symboleja pelikentÀllÀ. PisteitÀ kÀytetÀÀn esimerkiksi merkitsemÀÀn soluja, joista todennÀköisesti tulee osa saarta.

Miten ratkaista pulma

Nurikaben sokea arvaustaktiikka on erittÀin tehotonta. Voit voittaa pelin vain logiikan ja pÀÀttelyn avulla. Brittikirjailija ja matemaatikko Alex Bellos huomautti yhdessÀ kirjassaan, ettÀ Nurikabessa on jatkuvasti siirrettÀvÀ huomio saarista jokiin. Pelaajan tÀytyy todellakin kÀydÀ vuorotellen lÀpi mahdolliset vaihtoehdot valkoisille ja mustille soluille, unohtamatta kumpaakaan.

TÀmÀ on melko jÀnnittÀvÀ prosessi, joka vaatii huomiota ja keskittymistÀ, mutta aiheuttaa usein vaikeuksia aloitteleville pelaajille. Varsinkin heille löytyy hyödyllisiÀ vinkkejÀ Nurikaben pelaamiseen, jotka nÀyttÀvÀt tÀltÀ:

  • Juhlan tulee aina alkaa numeroituilla soluilla. 100 % tapauksista tĂ€mĂ€ on yksi saari, joka voidaan vĂ€littömĂ€sti ympĂ€röidĂ€ mustilla neliöillĂ€ neljĂ€ltĂ€ sivulta.
  • Kun saari on valmis (eli siinĂ€ on tarvittava mÀÀrĂ€ valkoisia soluja), kaikki neliöt, joilla on sen kanssa yhteiset sivut, voidaan maalata mustaksi.
  • Kun vĂ€hintÀÀn 3 mustaa solua taitetaan L-muotoon, taivutettujen solujen (vinosti L:n ylĂ€osasta) tulee pysyĂ€ valkoisina.
  • Kaikkien mustien solujen pelin lopussa on oltava yhdistetty yhteiseen verkkoon. Jos pelin viimeisessĂ€ vaiheessa jÀÀ erillinen musta alue, jolla on ainoa mahdollinen tapa liittyĂ€ muuhun jokeen, tĂ€mĂ€ tilaisuus on kĂ€ytettĂ€vĂ€.
  • Kaikkien pelin lopussa jĂ€ljellĂ€ olevien valkosolujen on oltava osa saarta. Jos kentĂ€llĂ€ on tyhjiĂ€ valkoisia soluja, joilla on vain yksi tapa muodostaa yhteys lĂ€himpiin saariin, myös tĂ€mĂ€ mahdollisuus on kĂ€ytettĂ€vĂ€.

Kuten useimmat muut Nikolin pulmat, Nurikabe sisÀltÀÀ mahdollisten liikkeiden etsimisen ja ilmeisen hÀviÀvien liikkeen eliminoimisen. Sinun tÀytyy maalata solu vain, jos olet tÀysin varma, ettÀ se ei ole osa saarta. Ja vÀliliikkeissÀ (ei lopullisissa) voit kÀyttÀÀ erikoismerkkejÀ kentÀllÀ, esimerkiksi pisteitÀ.