Slant

Loading game from /static/demo_games/gokigen/js/slant.fast.js

Slant jåték

A szokatlan Ă©s egyben egyszerƱ szabĂĄlyokat mutatja be a Gokigen Naname japĂĄn rejtvĂ©ny – a jĂĄtĂ©kosnak ĂĄtlĂłs vonalakat kell hĂșznia a cellĂĄk talĂĄlkozĂĄsĂĄnĂĄl talĂĄlhatĂł szĂĄmok közĂ©, Ă©s nem kell kitöltenie vagy megjelölnie a cellĂĄkat a rĂĄcsmezƑn.

Mivel a vonalak nem egyenesek, hanem 45 fokos szögben hĂșzĂłdnak, ezt a jĂĄtĂ©kot Slant-nek is nevezik. Egy mĂĄsik nĂ©v a szlalom, a sĂ­elƑ cikcakkos mozgĂĄsĂĄnak analĂłgiĂĄjĂĄra a hegy lejtƑjĂ©n.

Így vagy Ășgy, a Gokigen Naname nemcsak JapĂĄnban, hanem sok mĂĄs orszĂĄgban is nĂ©pszerƱvĂ© vĂĄlt. EgyedĂŒlĂĄllĂł szabĂĄlyai Ă©s addiktĂ­v jĂĄtĂ©kmenete sok rajongĂłt vonzott szerte a vilĂĄgon, aminek eredmĂ©nyekĂ©nt a rejtvĂ©ny kĂŒlönfĂ©le vĂĄltozatai Ă©s vĂĄltozatai szĂŒlettek.

Jåtéktörténet

A rĂĄcsos jĂĄtĂ©kmezƑk formĂĄjĂĄban bemutatott logikai feladvĂĄnyok a Nikoli cĂ©g nĂ©vjegyei. Ebben a japĂĄn folyĂłiratban jelentek meg az elsƑ Sudoku Ă©s Kakuro, Ă©s mĂ©g a keresztrejtvĂ©nyek (japĂĄnul クロă‚čăƒŻăƒŒăƒ‰ăƒ‘ă‚șル) is vilĂĄgszerte ismerttĂ© vĂĄltak Nikoli közremƱködĂ©se nĂ©lkĂŒl, bĂĄr a szerzƑ az amerikai Arthur Wynne-Ă©.

RejtvĂ©nykommunikĂĄciĂł A Nikoli magazin soha nem pozicionĂĄlta magĂĄt pusztĂĄn japĂĄn fĂłkuszĂș kiadvĂĄnykĂ©nt; 1980-as megnyitĂĄsa Ăłta nemzetközinek tekinthetƑ.

A 80-as Ă©s 90-es Ă©vekben a magazin ĂĄzsiai Ă©s nyugati rejtvĂ©nyeket is publikĂĄlt, köztĂŒk ismeretlen szerzƑk jĂĄtĂ©kait, akik leveleket kĂŒldtek a kiadĂłnak. A Gokigen Naname jĂĄtĂ©k szerzƑje sem ismert. JapĂĄnban ごきげんăȘăȘめ-nek hĂ­vjĂĄk, ami azt jelenti, hogy „rossz hangulatban lenni”. A rejtvĂ©nynek van egy rövidĂ­tett neve is – Gokigen.

A többi japĂĄn kirakĂłs jĂĄtĂ©khoz hasonlĂłan a Gokigen Naname is gyorsan megkapta a digitĂĄlis verziĂłt a 2000-es Ă©vekben, Ă©s ma elsƑsorban online terjesztik, nem pedig nyomtatott formĂĄban.

Az elmĂșlt 20 Ă©v sorĂĄn szĂĄmos digitĂĄlis vĂĄltozat jelent meg: a legegyszerƱbbtƑl – fekete-fehĂ©rtƑl a szĂ­nes Ă©s hĂĄromdimenziĂłsig. Ez semmilyen mĂłdon nem befolyĂĄsolta a jĂĄtĂ©k alapvetƑ szabĂĄlyait – azok minden vĂĄltozatĂĄban vĂĄltozatlanok maradnak.

A szabĂĄlyok egyszerƱsĂ©ge ellenĂ©re a Gokigen Naname megnyerĂ©se nem olyan egyszerƱ, mint amilyennek elsƑ pillantĂĄsra tƱnik. Ezt az elsƑ jĂĄtĂ©kok utĂĄn meglĂĄtod.

PrĂłbĂĄlj meg egyszer jĂĄtszani a Gokigen Naname-el, Ă©s soha nem hagyod el ezt a jĂĄtĂ©kot! BĂ­zunk benne, hogy sikerĂŒlni fog!

Hogyan kell jåtszani a Slant jåtékot

A Gokigen Naname (ferde) jĂĄtĂ©k egy tĂ©glalap alakĂș, ĂĄltalĂĄban nĂ©gyzet alakĂș mezƑn törtĂ©nik, amely azonos mĂ©retƱ nĂ©gyzet alakĂș cellĂĄkra van osztva. NĂ©gy cella metszĂ©spontjĂĄban szĂĄmokat tartalmazĂł körök lehetnek – egytƑl nĂ©gyig.

A szĂĄm azt jelzi, hogy hĂĄny vonal jön ki ebbƑl a körbƑl. Ezeket a vonalakat csak ĂĄtlĂłsan – 45 fokos szögben – lehet meghĂșzni.

Így minden körben a sorok maximĂĄlis szĂĄma nĂ©gy. A tĂĄblahatĂĄrokon nullĂĄt tartalmazĂł körök is lehetnek, amelyekbƑl nem kell vonalakat hĂșzni.

Jåtékszabålyok

A Gokigen Naname jĂĄtĂ©k esetĂ©ben nincsenek szigorĂș korlĂĄtozĂĄsok a jĂĄtĂ©ktĂ©r mĂ©retĂ©re vonatkozĂłan. A legegyszerƱbb rejtvĂ©nyek mezƑi ĂĄltalĂĄban 5x5-ösek, a legnehezebbek pedig ritkĂĄn haladjĂĄk meg a 20x20-at. Így megfigyelhetƑ a Nikoli jĂĄtĂ©kok egyik fontos jellemzƑje – a mezƑk mĂ©retĂ©tƑl fĂŒggƑ nehĂ©zsĂ©gi sorrend.

A Gokigen Naname megnyerĂ©sĂ©hez hĂĄrom alapvetƑ szabĂĄlyt kell egyszerre betartania:

  • Egy cellĂĄba csak egy vonal rajzolhatĂł. A vonalak keresztezĂ©se tilos.
  • A körben lĂ©vƑ szĂĄmnak meg kell egyeznie a belƑle kilĂ©pƑ sorok szĂĄmĂĄval.
  • A rajzolt vonalak nem alkothatnak zĂĄrt kontĂșrokat.

Sok Nikoli-rejtvĂ©nyben elƑfeltĂ©tel a megjelölt vagy ĂŒres cellĂĄk egyetlen hĂĄlĂłzatĂĄnak lĂ©trehozĂĄsa. Ezzel szemben a Gokigen Naname-ben tilos a vezetĂ©kek rövidre zĂĄrĂĄsa, Ă©s nincs szĂŒksĂ©g egyetlen hĂĄlĂłzat lĂ©trehozĂĄsĂĄra.

A rejtvény megfejtése

MinĂ©l kisebb a jĂĄtĂ©ktĂ©r, annĂĄl könnyebb nyerni a Gokigen Naname jĂĄtĂ©kban. Egy 5x5-ös rejtvĂ©nyt mĂ©g egy kezdƑ is tud kezelni, de a 10x10-es (Ă©s nagyobb mezƑk) komoly szellemi munkĂĄt igĂ©nyel.

Ebben a jĂĄtĂ©kban a fƑ elv a levonĂĄs, vagyis a nyilvĂĄnvalĂłan helytelen mozdulatok kikĂŒszöbölĂ©se. EzĂ©rt mindig olyan körökkel kell kezdeni, amelyekben a 4-es szĂĄm szerepel. Nincsenek alternatĂ­v lĂ©pĂ©seik, Ă©s ha meglĂĄt egy nĂ©gyest, azonnal ĂĄtlĂłs vonalakat hĂșzhat belƑle mind a nĂ©gy irĂĄnyba.

A következƑ tippek a kezdƑ jĂĄtĂ©kosok szĂĄmĂĄra is hasznosak lesznek:

  • A vonal mindig a mezƑ sarkĂĄban lĂ©vƑ egysĂ©gtƑl a közĂ©ppont felĂ© hĂșzĂłdik.
  • Ha a szegĂ©lyen nulla van, akkor a mellette lĂ©vƑ kĂ©t cellĂĄn lĂ©vƑ vonalak olyan sarkot hoznak lĂ©tre, amelynek csĂșcsa a nullĂĄval ellentĂ©tes irĂĄnyba van irĂĄnyĂ­tva.
  • A mezƑ hatĂĄrĂĄn elhelyezkedƑ kettƑs nem hagy mĂĄs lehetƑsĂ©get, mint hogy kĂ©t vonalat hĂșzzon belƑle a szomszĂ©dos kĂ©t cellĂĄba.

A körökbƑl kilĂ©pƑ soroknak nem kell mĂĄs körökbe menniĂŒk. Sokkal gyakrabban alkotnak sarkokat, U-alakĂș hurkokat, tĂĄmaszkodnak a mezƑ hatĂĄraira vagy az ĂŒressĂ©gbe. A lĂ©nyeg, hogy ne szegjĂŒk meg a harmadik jĂĄtĂ©kszabĂĄlyt, Ă©s ne zĂĄrjuk be teljesen.

A szĂ©lektƑl a közĂ©ppont felĂ© haladva, Ă©s nagy szĂĄmokkal (hĂĄrmasokkal Ă©s nĂ©gyesekkel) kezdve, sikeresen megoldhatod a rejtvĂ©nyt jĂĄtĂ©kban szerzett tapasztalat nĂ©lkĂŒl is.