Nurikabe

3
2
3
3
3
LEV PUZ
     

Nurikabe online

about_title

Nikolis lista över klassiska pusselspel inkluderar Nurikabe, ett spel dÀr du ritar (cirklar) "öar" och separerar dem med "floder" genom att följa siffrorna pÄ tavlan.

Alternativa namn för spelet inkluderar "öar" och "cellstruktur", men det var Nurikabe, ett namn pÄ en anda frÄn japansk folklore, som gav spelet vÀrldsberömdhet och satte det i paritet med Hitori och Futoshiki.

Spelhistorik

Nurikabe (ぬりかăč) översĂ€tts frĂ„n japanska som "gipsvĂ€gg", och finns ofta i folkmun som en "osynlig vĂ€gg" som blockerar vĂ€gen för resenĂ€rer. Dessutom Ă€r Nurikabe (桗棁) ocksĂ„ namnet pĂ„ en ande (youkai) som leder resenĂ€rer vilse. Enligt japanska legender, för att passera genom en osynlig barriĂ€r, mĂ„ste du knacka pĂ„ dess nedre vĂ€nstra sida med en pinne. Om en resenĂ€r försöker gĂ„ runt muren, kommer han att gĂ„ lĂ€ngs den i det oĂ€ndliga.

Med analogin med en osynlig vÀgg förde skaparen av pusslet med samma namn denna idé pÄ papper. SÄ för att vinna mÄste spelaren dela upp öarna mellan sig med svarta celler, som kan vara antingen floder eller osynliga vÀggar.

Förresten, författaren till detta spel Ă€r den legendariske Renin (ă‚ŒăƒŒă«ă‚“), som utvecklade tre av de mest kommersiellt framgĂ„ngsrika pusslen för Nikoli. Nurikabe var hans sista spel, varefter Renin slutade kommunicera med redaktionen. Det riktiga namnet bakom denna pseudonym Ă€r okĂ€nt; alla försök frĂ„n Nikoli CFO Jimmy Goto att hitta den hĂ€r personen misslyckades.

Nurikabe publicerades första gĂ„ngen i tidskriften Puzzle Communication Nikoli i mars 1991. Efter att ha vunnit framgĂ„ng bland lĂ€sarna blev den en vanlig kolumn i tidningen och publiceras fortfarande i den, frĂ„n och med 38:e numret. År 2005 hade Nikoli publicerat 7 böcker helt tillĂ€gnade det hĂ€r spelet, och som ett resultat blev det en av de "gyllene klassikerna" av japanska pussel.

Med tiden dök det upp nya versioner och tolkningar av Nurikabe, liknande reglerna. Till exempel Mochikoro (Mochinuri) och LITS pussel, som ocksĂ„ publicerades pĂ„ Puzzle Communication Nikoli vid ett tillfĂ€lle. Ett tredje spel som liknar Nurikabe Ă€r Atsumari (集るり, men det anvĂ€nder hexagonala snarare Ă€n kvadratiska spelceller.

Och, naturligtvis, under sin existens förvÀrvade Nurikabe ett stort antal digitala versioner: först pÄ DOS-plattformen och spelkonsoler, och sedan pÄ Windows och MacOS.

Försök att spela Nurikabe en gÄng (gratis och utan registrering), och du kommer aldrig att skiljas frÄn det hÀr spelet!

Hur man spelar Nurikabe

help_title

Nurikabe spelas pÄ ett rektangulÀrt fÀlt uppdelat i kvadratiska celler av samma storlek. Till en början Àr alla celler vita (ej ifyllda), nÄgra av dem innehÄller siffror.

Spelarens uppgift Ă€r att fĂ€rglĂ€gga cellerna pĂ„ ett sĂ„dant sĂ€tt att fĂ€ltet delas upp i "öar" som endast bestĂ„r av vita rutor. Öarna bör separeras frĂ„n varandra av svarta rutor, som bildar ett gemensamt nĂ€tverk (en konventionell "flod"). Dessutom mĂ„ste varje ö bestĂ„ av ett sĂ„dant antal rutor som motsvarar antalet placerade pĂ„ den.

Spelregler

I Nurikabe anses tvÄ celler vara sammankopplade om de ligger intill varandra horisontellt eller vertikalt (men inte diagonalt). SÄledes kan en ö betraktas som en enda vit cell, eller flera celler ordnade i en rad eller kolumn. Det Àr ocksÄ möjligt att konstruera mer komplexa figurer. Huvudsaken Àr att 3 grundlÀggande regler följs:

  • Varje numrerad cell Ă€r en del av ön, och dess antal motsvarar antalet celler som den bestĂ„r av.
  • En ö kan bara innehĂ„lla en numrerad cell.
  • En villkorad flod av svarta celler bör bilda ett gemensamt nĂ€tverk och inte innehĂ„lla omrĂ„den med storleken 2x2 eller mer.

FrÄn en matematisk synvinkel Àr Nurikabes lösning NP-komplett, och det Àr extremt osannolikt (nÀstan omöjligt) att en lösning kommer att hittas för ett pussel med slumpmÀssigt placerade siffror pÄ fÀltet. PÄ 90-talet komplicerade detta arbetet avsevÀrt för kompilatorerna av sÄdana pussel, som var tvungna att anvÀnda all sin skicklighet och skicklighet för att skapa nya utgÄvor. Idag har denna uppgift blivit extremt förenklad genom anvÀndning av datorteknik och artificiell intelligens.

Eftersom dragen i Nurikabe Àr varierande anvÀnder mÄnga spelare symboler pÄ spelplanen. Till exempel anvÀnds prickar för att markera celler som sannolikt kommer att bli en del av ön.

Hur man löser pusslet

Nurikabes blinda gissningstaktik Àr extremt ineffektiv. Du kan bara vinna spelet med hjÀlp av logik och avdrag. Den brittiske författaren och matematikern Alex Bellos noterade i en av sina böcker att man i Nurikabe hela tiden mÄste byta uppmÀrksamhet frÄn öar till floder. Spelaren mÄste verkligen turas om att gÄ igenom de möjliga alternativen för vita och svarta celler, utan att glömma varken det ena eller det andra.

Detta Àr en ganska spÀnnande process som krÀver uppmÀrksamhet och koncentration, men som ofta orsakar svÄrigheter för nybörjare. Speciellt för dem finns det anvÀndbara tips för att spela Nurikabe, som ser ut sÄ hÀr:

  • Festen ska alltid börja med cell nummer ett. I 100 % av fallen Ă€r detta en enda ö, som omedelbart kan omges av svarta rutor pĂ„ fyra sidor.
  • NĂ€r ön Ă€r komplett (det vill sĂ€ga den innehĂ„ller det antal vita celler som krĂ€vs) kan alla rutor som har gemensamma sidor mĂ„las svarta.
  • NĂ€r tre eller fler svarta celler viks till en L-form ska cellerna vid kröken (diagonalt frĂ„n toppen av L) förbli vita.
  • Alla svarta celler i slutet av spelet mĂ„ste vara anslutna till ett gemensamt nĂ€tverk. Om det i slutskedet av spelet Ă„terstĂ„r ett separat svart omrĂ„de med det enda möjliga sĂ€ttet att ansluta till resten av floden, mĂ„ste denna möjlighet utnyttjas.
  • Alla Ă„terstĂ„ende vita celler i slutet av spelet mĂ„ste vara en del av öarna. Om det finns tomma vita celler pĂ„ fĂ€ltet med endast ett sĂ€tt att ansluta till nĂ€rmaste öar, mĂ„ste denna möjlighet ocksĂ„ utnyttjas.

Som de flesta andra pussel frÄn Nikoli, innebÀr Nurikabe att söka igenom möjliga drag och eliminera uppenbart förlorade. Du behöver bara mÄla över en cell om du Àr helt sÀker pÄ att den inte Àr en del av ön. Och för mellanliggande (inte slutliga) drag kan du anvÀnda specialmÀrken pÄ fÀltet, till exempel prickar.