Shikaku

Loading game from /static/demo_games/shikaku/js/rect.fast.js

BerÀttelsen bakom spelet

Det populÀra logiska pusslet Shikaku har alternativa engelska namn: Divide into Squares and Divide into Cells.

De förmedlar ganska exakt spelets natur: för att vinna mÄste du verkligen dela upp spelplanen i celler, med hÀnsyn till valören av siffrorna som placeras pÄ den. Reglerna för detta spel Àr enkla, men det Àr svÄrt att vinna, vilket Àr det speciella med de flesta japanska pussel.

Spelhistorik

Shikakus historiska hemland Ă€r Japan, dĂ€r det hĂ€r spelet heter Shikaku ni kire (ć››è§’ă«ćˆ‡ă‚Œ). Den publicerades först i tidskriften Nikoli, som började publicera en kolumn tillĂ€gnad logiska pussel i slutet av 1980-talet.

Mellan 1989 och 1999 publicerade tidningen hundratals unika logiska spel, som upprepade gÄnger gjordes om, korrigerades, förbÀttrades och döptes om. Författarskapet till idéerna tillhör bÄde Nikoli-anstÀllda och mÄnga lÀsare som skickat brev till förlaget.

Grundaren av tidningen, Maki Kaji (鍜æČ»çœŸè”·), noterade att en av funktionerna i de publicerade pusslen Ă€r en gradering i komplexitet: frĂ„n det enklaste (amatör) till det mest komplexa (professionella). För Japan Ă€r detta tillvĂ€gagĂ„ngssĂ€tt traditionellt: i det hĂ€r landet mĂ„ste alla gĂ„ lĂ„ngt i hierarkin frĂ„n botten till toppen av karriĂ€rstegen. Följaktligen Ă€r ökande komplexitet i spel (logiskt, dator) ocksĂ„ en uppfinning av japanerna.

Det Àr anmÀrkningsvÀrt att de berömda spelen som publiceras pÄ sidorna i tidningen Nikoli och distribueras över hela vÀrlden nÀstan alltid saknar författarskap. Endast pseudonymer och kön pÄ de lÀsare som skickat brev till förlaget Àr kÀnda. Enligt statistiken Àr ungefÀr 80 % av de publicerade spelskaparna mÀn.

Det enda sÀttet att lÀra sig mer om dem Àr att delta i Nikoli-festen, som hÄlls Ärligen i Tokyo. Den samlar bÄde tidningens personal och inbjudna gÀster, inklusive författare till logiska pussel.

Skikaku Ă€r ett sĂ€llsynt fall nĂ€r det inte Ă€r författarens pseudonym som Ă€r kĂ€nd, utan hans riktiga namn. Det hĂ€r Ă€r Yoshinao Anpuku (ćź‰çŠè‰Żç›Ž), en lĂ€sare av tidningen Nikoli som har förevigat sitt namn i historien om japanska pussel. Även om Shikaku ursprungligen var avsedd för rent underhĂ„llningssyfte, anvĂ€nds den idag ofta som en lĂ€robok för matematik. SĂ„ pĂ„ mĂ„nga skolor visar de reglerna med hjĂ€lp av hennes exempel:

  • primtal;
  • delare;
  • kvadratrötter;
  • perfekta rutor;
  • omrĂ„den med rektanglar;
  • rutor.

För all sin enkelhet demonstrerar Shikaku samtidigt minst 6 matematiska begrepp, nÀmligen begreppen inkludering, disjunktion, förening, sektion, bijektion och skÀrning. Detta pussel Àr verkligen vÀrdefullt ur en matematisk synvinkel, men bara för dem som Àr seriöst involverade i de exakta vetenskaperna. För alla andra Àr Shikaku bara ett bra sÀtt att tillbringa fritiden och öva dina logiska fÀrdigheter.

Försök att spela Shikaku en gÄng (gratis och utan registrering), och du kommer aldrig att lÀmna det hÀr spelet!

Hur man spelar, regler och tips

Shikaku spelas pÄ ett rektangulÀrt fÀlt, oftast ett kvadratiskt. Ju större den Àr, desto svÄrare Àr det för spelaren att hitta rÀtt lösning.

Som mĂ„nga andra Nikoli-pussel klassificeras Shikaku efter svĂ„righetsgrad. Även ett barn kan klara av smĂ„ pussel, tar det mycket tid att lösa stora pussel Ă€ven för vuxna intellektuella. Denna process förenklas dock avsevĂ€rt om du kĂ€nner till reglerna och följer vinnande strategier.

GrundlÀggande regler

Shikaku-pusslet har enkla regler som du kan lista ut pÄ ett par minuter. PÄ ett rektangulÀrt fÀlt, uppdelat i kvadratiska celler, finns tal, som alltid Àr betydligt mindre Àn tomma celler. Spelarens uppgift Àr att forma rektanglar runt dessa siffror sÄ att antalet av deras celler motsvarar vÀrdena pÄ siffrorna. SÄ siffran 4 ska skrivas in i en rektangel med 4 celler, siffran 7 - i en rektangel med sju celler och sÄ vidare.

De grundlÀggande spelreglerna som varje spelare behöver komma ihÄg inkluderar följande:

  • Varje rektangel fĂ„r bara innehĂ„lla ett nummer inuti.
  • Numret mĂ„ste exakt matcha antalet celler som utgör rektangeln.
  • SkĂ€rningen av tvĂ„ rektanglar Ă€r inte tillĂ„ten.
  • I slutet av spelet ska det inte finnas nĂ„gra lediga celler kvar pĂ„ planen. Alla mĂ„ste tilldelas en eller annan inringad rektangel.

Konstruktion av komplexa figurer Ă€r inte tillĂ„tet i detta spel. Endast rektangulĂ€ra former utan utsprĂ„ng utanför planen Ă€r tillĂ„tna. Till exempel Ă€r giltiga rektanglar 1x2, 2x2, 1x7, 2x5. Dessutom mĂ„ste deras numeriska vĂ€rde strikt överensstĂ€mma med produkten av lĂ€ngd och bredd, det vill sĂ€ga arean. För 1×2 Ă€r det tvĂ„, för 2×2 Ă€r det fyra, för 1×7 Ă€r det sju.

Hur man löser pusslet

NÀr du har kommit ihÄg de grundlÀggande reglerna kan du börja lösa pusslet. Du bör börja med smÄ spelplaner och först dÀrefter gÄ vidare till större (10x10 eller mer). Hur som helst kommer taktiken att gÄ ut pÄ att hitta och spÄra de önskade rektanglarna runt siffrorna utspridda över spelplanen.

Det enklaste och mest obestridda alternativet Àr siffror med nominellt vÀrde "1". Du kan genast rita linjer runt dessa celler. Men nÀr det gÀller andra siffror mÄste du knacka lite pÄ hjÀrnan.

Följ dessa tips för att snabbt uppnÄ segrar i Shikaku:

  • Bredden pĂ„ rektanglar som innehĂ„ller primtal Ă€r alltid ett. De enkla inkluderar: ett, tvĂ„, tre, fem, sju, elva, tretton, sjutton, nitton. Det vill sĂ€ga tal som bara Ă€r delbara med sig sjĂ€lva och ett. Det Ă€r omöjligt att konstruera en rektangel med en bredd pĂ„ mer Ă€n en cell frĂ„n dem!
  • Om ett tal Ă€r en perfekt kvadrat (4, 9, 16, 25, 36), kan en kvadratisk form bildas runt den med en sida lika med kvadratroten av det talet. SĂ„ runt siffran 4 kan du bilda en 2x2 kvadrat, och runt siffran 25 - en 5x5 kvadrat.
  • Om ett tal har mer Ă€n tvĂ„ divisorer finns det flera alternativ för storleken pĂ„ rektangeln som innehĂ„ller det (dess bredd kan skilja sig frĂ„n en).

De allra flesta rektanglar pÄ smÄ Shikaku-spelplaner har en lÄngstrÀckt form och Àr bara en eller tvÄ celler tjocka. Kvadrater Àr mindre vanliga, liksom rektanglar med en tjocklek pÄ mer Àn tvÄ celler. Spelarens uppgift Àr att hitta obestridda alternativ och rita linjer runt dem. Detta kommer att krÀva logiskt tÀnkande och förmÄgan att anvÀnda metoden för matematisk deduktion.

Efter att ha spelat nÄgra spel Shikaku kommer du att vara övertygad om att detta enkla spel Àr sÄ spÀnnande att du kommer att vilja spela det igen och igen.