Tents and Trees

Loading game from /static/demo_games/tents/js/tents.fast.js

Tents online

En slÄende representant för vÀsterlÀndska pussel, som utvecklades parallellt med japanska spel som Sudoku och Kakuro, Àr Tents, Àven kÀnt under namnet Tents and Trees.

Detta spel, som utvecklats i NederlÀnderna, Àr ett klassiskt exempel pÄ ett matematiskt pusselspel som spelas pÄ ett rektangulÀrt (vanligtvis kvadratiskt) fÀlt, och placerar "tÀlt" bredvid "trÀd" pÄ det.

Intuitiva regler, enkelhet och grafik (trÀd och tÀlt istÀllet för ansiktslösa siffror och symboler) gör detta spel intressant för bÄde nybörjare och erfarna spelare!

Spelhistorik

Som mÄnga spel av den hÀr typen publicerades Tents först pÄ sidorna av den hollÀndska tematidningen Brainbreakers, som ursprungligen (sedan 1993) hette Eureka.

Om tidskriften under de första Ären efter att den skapades publicerades en gÄng varannan mÄnad, sÄ i slutet av dess existens (senast 2013) - endast 2 gÄnger om Äret, vilket inte hindrade den frÄn att bli en av de mest kÀnda inte bara i NederlÀnderna, utan Àven i andra vÀstlÀnder.

Det var Brainbreakers-publikationen som var den första som publicerade i Europa sĂ„dana spel som "Building Bridges", "Subtotals", "Rain Radar" och mĂ„nga andra, vĂ€lkĂ€nda för fans av genren. Bland de mest populĂ€ra spelen var Tents, som vid olika tillfĂ€llen hette Zeltlager, Zeltplatz, GebĂ€udesicherung, Gut Bewacht, BĂ€ume und Zelte, GebĂ€udeĂŒberwachung och Observer.

Det allra första, ursprungliga hollÀndska namnet var Alle ballen verzamelen, vilket översÀtts som "Samla alla bollar (bollar)."

De flesta klassiska pussel har överlevt till denna dag utan information om vem som uppfann dem, men i fallet med tÀlt Àr författarskapet kÀnt. Det hÀr Àr den hollÀndska designern Leon Balmakers, vars skapelse publicerades i tidningen Breinbrekers i början av 90-talet. Dessutom uppfanns sjÀlva spelet av författaren mycket tidigare - redan 1989.

Börja spela Tents just nu, gratis och utan registrering! Vi tror att du kommer att lyckas!

Hur man spelar Tents

TÀltspelet anvÀnder inte siffror och symboler, utan grafiska bilder av trÀd och tÀlt. Till en början placeras bara trÀd pÄ planen och spelarens uppgift Àr att placera tÀlt pÄ rÀtt sÀtt bredvid dem.

Omfattningen av spelplanen kan variera kraftigt. Ju större den Àr, desto svÄrare Àr det att lösa pusslet. Dessutom, mittemot vissa rader och kolumner (horisontellt och vertikalt) finns det siffror som indikerar det nödvÀndiga antalet tÀlt som mÄste placeras.

Spelregler

TÀltspelet kÀnnetecknas av enkla regler, och samtidigt av lösningens komplexitet, speciellt om du spelar det pÄ ett stort fÀlt. Varje spelare som startar ett spel mÄste komma ihÄg fem spelvillkor:

  • Ett trĂ€d ska "tillhöra" endast ett tĂ€lt. Dessutom mĂ„ste de vara ortogonalt intill varandra.
  • Det Ă€r tillĂ„tet att placera ett tĂ€lt bredvid tvĂ„ trĂ€d, men det kan bara tillhöra ett av dem.
  • TĂ€lt bör inte vara i kontakt med varandra: varken vertikalt/horisontellt eller diagonalt.
  • Siffrorna mittemot de horisontella linjerna och vertikala kolumnerna pĂ„ spelplanen anger antalet tĂ€lt som mĂ„ste placeras i dem.
  • Onumrerade rader och kolumner kan innehĂ„lla valfritt antal tĂ€lt.

Alla de listade reglerna motsÀger inte varandra och leder till den enda korrekta lösningen pÄ problemet. För att snabbt nÄ det rÀcker det att utesluta alla uppenbart felaktiga drag med hjÀlp av logik och deduktion.

Hur man löser pusslet

Siffrorna mittemot raderna och kolumnerna Àr det viktigaste tipset som spelaren kan rÀkna med. Utan dem skulle det vara omöjligt att lösa pusslet. Du bör alltid börja med siffran 0 om den finns pÄ grÀnsen till spelplanen. Alla tomma celler mittemot den kan omedelbart markeras med kors, punkter eller andra symboler, eftersom det definitivt inte finns nÄgra tÀlt i dem.

Efter detta kan du anvÀnda följande taktik:

  • RĂ€kna antalet tomma celler och jĂ€mför dem med siffrorna mittemot dem.
  • Sök efter möjliga par av "tĂ€lt + trĂ€d."
  • NĂ€r du hittar de önskade paren, markera utrymmet runt dem med kryss/prickar sĂ„ att det inte finns nĂ„gra andra tĂ€lt i nĂ€rheten (följer av regel 3).

Att fylla cellerna bredvid nollor Àr den första pÄ prioriteringslistan! Efter detta bör du fortsÀtta till de största siffrorna pÄ spelplanens grÀnser. Genom att gradvis eliminera möjliga campingplatser pÄ den kommer du att hitta en lösning som endast anvÀnder logik och uppmÀrksamhet!